راهنمای جامع آموزش بازی فکری ریسک

فهرست راهنمای جامع آموزش بازی فکری ریسک

فهرست مقاله

ریسک یک بازی فکری مهیج ، سرگرم کننده و غیر قابل پیش بینی است که هدف از انجام آن نبرد برای فتح دنیا می باشد.
در این مقاله آموزشی، می خواهیم بازی جذاب و پرطرفدار ریسک را بطور کامل و جامع به شما همراهان گرانقدر تابان تویز آموزش دهیم.
محیط این بازی چنان است که به شما اختياراتی از قبيل تصرف قلمرو حريف، جابجایی سربازان ، سواره نظام و توپخانه تحت اختیارتان را میسر می سازد. با موقعيت سنجی ، هوش و ریسک پذیری خود می توانید سرزمین های گسترده تری را تحت تصرف خود درآورید و برنده بازی ریسک شوید.

خلاصه بازی ریسک فکرآوران

در این بازی فکری شما مالک سرزمین هایی هستید که با گذاشتن سرباز درآن، کنترل آنها در اختیارتان قرار می گیرد. شما با جابجایی سربازها، از آنها برای حمله و تصرف قلمروهای دیگر، استفاده خواهید کرد و همچنین از سرزمین هایتان در برابر حمله حریف، دفاع می کنید. هدف تصرف قلمروهای بیشتر و سیطره بر جهان است.

با خرید حداقل 3 میلیون تومان از مزایای خرید با قیمت عمده بهره مند شوید.

ویدئوی آموزش بازی ریسک

قسمت اول آموزش تصویری بازی ریسک

قسمت دوم کلیپ آموزش بازی ریسک

قسمت سوم ویدئوی آموزشی ریسک فکرآوران


وسایل بازی فکری ریسک فکرآوران

1- صفحه بازی

2- 38 کارت قلمرو

3- 50 مهره سرباز آبی به همراه یک سواره نظام آبی ( همراه با پایه) و یک توپ جنگی آبی ( همراه با پایه ) به همراه 3 مهره زرد ارتش بیطرف

4- 50 مهره سرباز قرمز به همراه یک سواره نظام قرمز (همراه با پایه) و یک توپ جنگی قرمز (همراه با پایه) به همراه 3 مهره زرد ارتش بیطرف

53 تاس قرمز برای مهاجم و 3 تاس سفید برای مدافع

آماده سازی ریسک بازی فکری

ابتدا هر بازيكن، مهره های سرباز، سواره نظام و توپ جنگی خود را برداشته و در کنار صفحه بازی قرار می دهد. سپس ۳۸ کارت قلمرو را نیز از هم جدا نموده و پس از بُر زدن، پشت به رو در کنار صفحه بازی قرار می دهد. حال وقت انتخاب قلمرو است. بازیکنی که تاس بیشتر را بیاورد، شروع کننده بازی است.

نحوه انتخاب قلمرو در بازی ریسک

بازيكن اول یک کارت قلمرو (در حالی که پشت به رو است) بر می دارد، کارت بعدی را می بایست حریفتان بردارد. به همین ترتیب تا جمع کارت هر بازيكن ۸ عدد  شود. آنگاه ۲۲ کارت قلمرو باقيمانده را در کنار صفحه بازی به صورتی که تصویرشان قابل رویت باشد، منظم در کنار هم بچینید.
۸ کارت هر بازیکن ۸ قلمرو هر بازیکن را مشخص می کند. در واقع اکنون به صورت تصادفی و در ابتدای بازی، شما مالک ۸ قلمرو می باشید.حالا نوبت چینش سربازانتان در این ۸ قلمرو است. همانطور که در هر کارت قلمرو مشخص شده است؛ هر کارت قلمرو شامل تعدادی سرباز است. هنگامیکه شما صاحب کارت قلمرویی شدید، سربازهای آن کارت مذکور را برداشته و در آن قلمرو قرار خواهید داد. بعنوان مثال؛ کارت قلمرو کنگو دارای ۲ سرباز است. بنابراین شما با تصاحب کارت قلمرو کنگو، ۲ سرباز خود را نیز برداشته و در آن قلمرو قرار می دهید. به همین ترتیب ادامه می دهید تا هر بازيكن سربازان همه ۸ قلمرو اولیه خود را درون آنها قرار دهد. حالا نوبت جنگی است تمام عیار و مهیج!
شما می بایست در ابتدا قلمروهایتان را هر چه سریع تر به هم وصل کنید تا به قدرت واقعی ارتش خود دست یابید. این امر با حمله به قلمروهای دیگر و تصرف آنها و ضمیمه کردن آنها به قلمرو خود صورت می گیرد تا بتوانید در مواقع لزوم، هر چه سریع تر، سربازانتان را جابجا کنید. اما چنانچه قلمروهايتان پراکنده و از هم جدا باشند، شما در برابر حملات دشمن، بسیار آسيب پذير هستید و در موقعیت خطرناکی قرار می گیرید. در این هنگام شما در هنگام حمله دشمن، نمی توانید از قلمروهای پراکنده دیگرتان سرباز (نیروی کمکی) وارد کنید. به عبارت دیگر در هنگام لزوم، دیگر شما راهی برای نقل و انتقال نیرو ندارید.
پیشنهاد ما این است که همیشه از قلمروهایی شروع کنید که موقعیت استراتژیک بهتر ، سربازان کمتر و ارزش ریسک کردن را داشته باشد.

شرایط حمله به قلمرو ها

لازم به ذکر است که قلمرو ها دو دسته اند : 1-قلمرو های بدون مالک  2-قلمرو های صاحب مالک

حمله به قلمروهای بدون مالک

شما در نوبت بازی خود نقش مهاجم را دارید و حریفتان، نقش مدافع را با ارتش بی طرف مهره های زرد خودش،در قلمرو های بدون مالک دار است.با این تفاوت که در صورت شکست و یا برد، چیزی از دست نمی دهد و چیزی هم بدست نمی آورد. حال به عنوان مثال فرض کنیم شما قصد دارید از شرق آفریقا با 3 سرباز به جنوب آفریقا حمله کنید. جنوب آفریقا بدون مالک است. بازیکن مقابل می بایست کارت جنوب آفریقا را بردارد. این کارت دارای 2 سرباز است. بازیکن مقابل 2 مهره زرد را در قلمرو جنوب آفریقا قرار می دهد. حالا 3 تاس مهاجم قرمز را برداشته و بیندازید. سپس بازیکن مقابل ، 2 تاس مدافع سفید را برداشته و می ریزد . حال تاس ها را از بیشترین شماره به کمترین شماره جفت کنید.

در این حالت شما قلمرو جنوب آفریقا را تصرف کرده اید. کارت قلمرو جنوب آفریقا متعلق به شماست. حال با توجه به کارت جنوب آفریقا که دارای 2 سرباز است ، از کنار صفحه بازی ، 2 سرباز از سربازهایتان را برداشته و در جنوب آفریقا مستقر کنید.

مثال شکست

حال چنانچه شما نتوانستید، تاسی بالاتر از تاس مدافع بیاورید. در واقع در حمله شکست خورده و ۲ سرباز تان را از دست می دهید. شما می بایست آنها را از بازی خارج کرده و در کنار دیگر سربازانتان در خارج از صفحه بازی بگذارید و یک سرباز باقیمانده خود را به قلمرو شرق آفریقا برگردانید. ضمنا کارت قلمرو جنوب آفریقا سرجایش بگذارید.

مثال شکست با ارتش بی طرف

در این حالت، تاس های مهاجم و مدافع از بالاترين به پایین ترین شماره جفت می شوند و هر تاس با جفت خودش مقایسه می شود.
۱) ۵ قرمز مهاجم با ۵ سفید مدافع برابر و طبق قانون مدافع پیروز است.
۲) ۳ قرمز مهاجم، از ۴ سفید مدافع شکست می خورد.
۳) تاس قرمز جفت نشده، نادیده گرفته می شود.

تذکر: بازیکن مهاجم با ۲ سرباز نیز می تواند به جنوب آفريقا حمله کند؛ اما مزیت ۳ سرباز در این است که با ۳ تاس در برابر ۲ تاس ، شانس پیروزی و تاس های بالاتر را بیشتر می کند.

توجه: اگر تاس مدافع مساوی با تاس مهاجم باشد یک سرباز مهاجم از صحنه نبرد حذف می شود ( بعبارت دیگر، در حالت مساوی، هميشه مدافع پیروز است) همچنین شما در هر نوبت فقط می توانید به یک قلمرو حمله کنید آن هم فقط با حداقل ۲ سریال و حداکثر ۳ سرباز .

حمله به قلمرو های حریف (صاحب مالک)

فرض کنید اکنون قصد حمله به قلمرویی را دارید که متعلق به حریفتان است. حال سربازان خود را وارد قلمرو حریفتان است. آنگاه تاس است که نقش برنده و یا بازنده شدن شما را تعیین می کند. در این هنگام، مهاجم تاس های قرمز را برداشته و مدافع تاس های سفید را بر می دارد. با توجه به تعداد سربازان موجود در قلمرو مورد مناقشه (جنگ) تاس می اندازند.

مثال حمله و پیروزی بر قلمروهای دارای مالک

در این حالت، مهاجم از چین، ۳ سرباز خود را در هند قرار می دهد و ۳ تاس قرمز خود را می ریزد. مدافع نیز ۳ تاس سفیدش را می ریزد.
۱) ۵ قرمز مهاجم، ۴ سفید مدافع را شکست می دهد.
۲) ۴ قرمز مهاجم، ۳سفید مدافع را شکست می دهد.
۳) ۲ قرمز مهاجم، 1 سفید مدافع را شکست می دهد .
بازیکن مدافع شکست خورده، مهره هایش را برداشته و کنار صفحه بازی قرار می دهد و بازيكن مهاجم، کارت قلمرو هند را از آن خود می کند و به تعداد سربازهایی که در کارت قلمرو هند است، سرباز از خارج صفحه برمی دارد و در قلمروهایش مستقر می کند.

مثال حمله و شکست از قلمروهای دارای مالک

در این حالت، مهاجم از چین، ۳ سرباز خود را در هند قرار می دهد و ۳ تاس قرمز خود را می ریزد. مدافع نیز ۳ تاس سفیدش را می ریزد.
۱) ۵ قرمز مهاجم، از ۶ سفید مدافع شکست می خورد.
۲) ۴ قرمز مهاجم، از۵ سفید مدافع شکست می خورد.
۳) ۲ قرمز مهاجم، از ۳ سفید مدافع شکست می خورد.
در اینجا هند مدافع موفق شده، چین مهاجم را شکست دهد. سربازهای مهاجم از هند خارج شده و در کنار صفحه بازی قرار می گیرند.

عدم پیروزی یا شکست مطلق

همیشه در حمله و یا دفاع، بازیکنان بصورت صد در صد، پیروز یا مغلوب نمی شوند. مواقعی هست که مهاجم نیروهایش را به قلمرو بازيكن مقابل می برد ولی نمی تواند بطور کامل پیروز شود. در این صورت مهاجم نیروهای باقیمانده اش ( آن هایی که از دست نرفته) را به قلمرو خودش باز می گرداند ( چنانچه مایل به حمله مجدد بود، در نوبت بازی خود، اقدام به حمله می کند) و مدافع نیز با استراتژی خود، مواضعش را مستحکم تر می نماید.

مثال عدم پیروزی یا شکست مطلق

در این حالت، مهاجم از تایلند، ۲ سرباز خود را در اندونزی قرار می دهد و ۳ تاس قرمز خود را می ریزد. مدافع نیز ۳ تاس سفیدش را می ریزد.
۱) ۵ قرمز مهاجم، ۴ سفید مدافع شکست می دهد.
۲) ۳ قرمز مهاجم، از ۴ سفید مدافع شکست می خورد.
۳) ۲ قرمز مهاجم، از ۳ سفید مدافع شکست می خورد.
در اینجا اندونزی مدافع موفق شده، تایلند مهاجم را شکست دهد، آن هم با تلفات یک سرباز مدافع . دو سرباز مهاجم از بازی خارج شده و در کنار صفحه بازی قرار می گیرند. تک سرباز مهاجم باقیمانده نیز به عقب برگشته و در قلمرو تايلند قرار می گیرد.

محافظت از قلمرو

همیشه بخاطر داشته باشید که در هر قلمرو تحت مالکیت شما، حداقل باید یک سرباز قرار داشته باشد تا از آن محافظت کند. بعبارت دیگر، شما نمی توانید قلمرو خود را خالی از سرباز بگذارید. اما در نظر داشته باشید که قلمروهای خط مقدم، حتی الامکان تک سرباز نباشد، زیرا آن قلمرو در برابر حمله بسیار آسیب پذیر خواهد بود.

یکی دیگر از اهداف حمله

توجه داشته باشید، تا زمانی که سربازی در قلمرو مدافع حضور دارد، تصرف آن قلمرو امکان پذیر نیست حتی اگر در آن نبرد پیروز شده باشید. مهاجم باید به قلمروهایی که سربازان بیشتری استقرار دارند، با ۲ یا ۳ سرباز خود، پی در پی حمله کند و با این کار در صدد کم کردن سربازان مقابل و قدرت ارتش آن برآید. بعبارت دیگر، شما ضمن اینکه به فکر تصرف قلمرو حریف هستید، می بایست به فکر کم کردن نفرات ارتش آن نیز باشید.

چگونگی تحکیم مواضع قلمروهایی که در نبرد تصرف کرده اید؟

برای تحکیم متصرفات جدید خود، شما می توانید از ۱ تا هر چند سربازی که مایلید، از قلمروهای دیگرتان برداشته و در این قلمرو تازه فتح شده، قرار دهيد ( البته به شرطی که قلمروها به هم وصل باشند؛ بعبارتی امکان نقل و انتقال نیروها وجود داشته باشد) و این بستگی به استراتژی شما و دید و آینده نگری شما نسبت به آن قلمرو دارد؛ که تا چه اندازه موقعیتش برایتان مهم ارزیابی شود.

مثال تحکیم مواضع در قلمرو های متصل

به عنوان مثال طبق نقشه بالا شمال آفریقا با خاورمیانه هم مرز است و همچنین شما مالک قلمرو خاورمیانه هستید و در صدد مستحکم کردن مرز خود با حریف در قلمرو شمال آفریقا هستید. در این حالت ، فقط می توانید از قلمروهای هم مرزتان یعنی قزاقستان و غرب روسیه سرباز در قلمرو خاورمیانه قرار دهید ( از ژاپن و شرق روسیه به دلیل عدم همجواری نمی توانید نیرو وارد کنید). مدافع نیز به همین دلیل فقط می تواند از غرب اروپا و انگلستان نیرو در قلمرو شمال افريقا قرارد دهد ( از شرق کانادا به دلیل عدم همجواری امکان وارد کردن نیرو را نخواهد داشت). پیشنهاد می شود حتی الامکان، نقاط مرزی خود را با حريف، قوی و مستحکم نگه دارید.

در بازی ریسک فکرآوران چند بار می توان حمله کرد؟

از نظر خودتان تا هنگامی که ارتش شما قدرت کافی برای مبارزه و حمله را داراست، می توانید به قلمروهای مورد نظرتان حمله كنيد؛ و فرصتی برای قوی تر شدن حریفتان ندهيد. به عبارتی دیگر، هر زمان که تصمیم به حمله گرفتید، با رعایت قوانین حمله، آن را آغاز کنید.

در نوبت خود چه کارهایی می توانید انجام دهید؟ 

1- می توانید ۲ یا ۳ سربازتان را در موقعیت حمله قرار داده و به قلمروهای جدید حمله کنید .

۲- می توانید ارتش های خود را در قلمروهای متصل به هم، جابجا کنید.

سواره نظام و نحوه کار با آن در بازی فکری ریسک چگونه است؟

هنگامی که سربازهایتان به حد مطلوبی رسید، می توانید برای خود تشكيل سواره نظام دهید. شما با  بیرون گذاشتن ۷ سرباز، سواره نظام خود را برمی دارید. مزیت سواره نظام این است که در هنگام حمله ، لازم نیست ۲ یا ۳ سربازتان را برای حمله در قلمرو حریف بگذارید به عبارت دیگر سواره نظام مهره ایست انفرادی و به تنهایی به نبرد می پردازد. تنها با یک سواره نظام و با انداختن ۳ تاس برای حمله ، بالاترین تاس را به سواره نظامتان نسبت خواهید داد.

مثال پیروزی سواره نظام

در این حالت، سواره نظام با ۳ تاس قرمز از ایالات متحده وارد مکزیک می شود و مدافع با انداختن ۲ تاس سفید (به تعداد سربازهایش) به دفاع می پردازد. حال تاس ها را از بالا به پایین جفت می کنیم.
1- 5 قرمز سواره نظام ، ۴ سفید مدافع را شکست می دهد و بالاتر از تاس های مدافع قرار می گیرد.
سواره نظام پیروز میدان می شود. حال ۲ سرباز مدافع از بازی خارج شده و مهاجم کارت مکزیک را از مدافع گرفته و به تعداد سربازهای کارت آن، از خارج صفحه، سرباز برداشته و در مکزیک قرار می دهد.
همچنین مهاجم می تواند به دلخواه ، سواره نظام و یا چند سربازش را در آن قلمرو قرار دهد.

مثال شکست سواره نظام

در این حالت، سواره نظام با ۳ تاس قرمز از ایالات متحده وارد مکزیک می شود و مدافع با انداختن ۲ تاس سفید به دفاع می پردازد. حال تاس ها را از بالا به پایین جفت می کنیم.
۱) ۴ قرمز سواره نظام با ۴ سفید مدافع برابر می شود. طبق قانون در وضعیت تاس برابر این مدافع است که پیروز می شود. سواره نظام متحمل شکست می شود و از صفحه بازی خارج می گردد . بازیکنی که سواره نظامش را از دست می دهد می تواند چنانچه تمایل داشت، بعد از یک دور بازی مجددا با دادن ۷ سرباز، سواره نظامش را وارد بازی کند.

توپخانه و مزایای آن در بازی ریسک فکرآوران

توپخانه یک مهره بسیار کارآمد و استراتژیک نظامی است و مانند سواره نظام انفرادی عمل می کند با این تفاوت که می تواند یک قلمرو از میدان جنگ فاصله داشته باشد، هنگامی که ارتش شما به میزان کافی بزرگ شد، می توانید با خارج کردن ۱۰ سرباز، صاحب توپخانه خود شوید، با قرار دادن توپخانه در یکی از قلمروهای مناسب خود، می توانید در عین واحد چند قلمرو خود را زیر نظر داشته و حفاظت کنید. توپخانه در مواقع حمله و دفاع با جای گیری مناسب نقش بسیار موثری در پیروزی شما ایفا می کند.

مثال پیروزی با توپخانه

در این حالت ، مهاجم از چین، قصد شلیک به قزاقستان را دارد. مهاجم می بایست ۳ تاس قرمز خود را بریزد. بالاترین تاس قرمز متعلق به توپخانه است که در اینجا تاس 5  است. دو تاس دیگر توپخانه خنثی هستند، مدافع نیز به تعداد حداکثر ۳ سرباز خود در جنگ ، ۳ تاس سفیدش را می ریزد. (اگر۲ سرباز در قزاقستان بود، مدافع باید ۲ تاس سفيد مي ريخت) مهاجم و مدافع بالاترین تاس خود را در کنار هم جفت می کنند . 5 قرمز توپخانه ، ۴ سفید مدافع را درهم می کوبد. بعبارتی شلیک توپ موفقيت آميز بوده و ۳ سرباز قزاقستان از صفحه بازی خارج شده و تنها یک سرباز می ماند.

تذكر1) همیشه توپخانه را در صورت داشتن سرباز کم، در قلمروهای عقب تر نگه دارید و چنانچه در قلمروهای خط مقدم نگه می دارید؛ سربازان محافظ را در کنارش بگذارید، زیرا در صورت حمله به قلمرویی که دارای توپ است، بازیکن می تواند ابتدا سربازان آن قلمرو را درگیر کند. در این حالت چنانچه سربازان دشمن به قلمرویی شامل توپخانه حمله کنند که فاقد سرباز است و توپخانه در نبرد، تاس کمتری بیاورد، توپخانه نابود شده و از صفحه بازی خارج می گردد.
(لازم بذکر است، اگر مایل بودید که مجددا توپخانه را بکار بگیرید، می بایست دوباره ۱۰ سرباز خود را از قلمرو هایتان خارج نمایید.)
تذکر ۲) چنانچه توپخانه ها و یا سواره نظام رو در روی یکدیگر قرار بگیرند، پیروز میدان کسی خواهد بود که از بین ۳ تاس، خودش بالاترین تاس را بیاورد.

مثال شکست با توپخانه

در این حالت ، مهاجم ۳ تاس قرمز و مدافع ۳ تاس سفید خود را می ریزند. بالاترین تاس توپخانه ۵ است و از تاسِ ۶ مدافع شکست می خورد. به عبارتی شلیک توپخانه موفقیت آمیز نبوده است. در این حالت سربازهای قزاقستان در سرجای خود مانده و یک سرباز از سربازان مهاجم در کنار توپ ( توپچی) از صفحه بازی خارج می شود.

توپخانه و برد آن در بازی استراتژی ریسک 

همانطور که قبلا گفته شد، مزیت توپخانه در این است که همیشه می تواند، یک قلمرو از صحنه نبرد فاصله داشته باشد بنابراین در صورت شکست در نبرد، توپخانه آسیبی نمی بیند و در عین حال شما با داشتن توپخانه می توانید چند قلمرو اطرافتان را تحت پوشش داشته باشيد.
بعنوان مثال فرض کنید توپخانه شما در قلمرو تحت کنترلتان در قزاقستان مستقر است.
مناطق تحت پوشش توپخانه شما (چه قلمروهای خودی یا دشمن) مطابق نقشه زیر و بنا بر قانون برد توپخانه، عبارتند از روسیه، غرب روسيه ، مغولستان، چین و خاورمیانه که در شکل زیر با نقاط قرمز رنگ مشخص شده اند. بنابراین برد توپخانه شما نمی تواند تهدیدی برای قلمروهایی نظیر اکراین، شرق روسیه و یا ژاپن باشد.

نکته مهم: چنانچه در قلمرویی نیروهای مختلفی وجود داشت و آن قلمرو قصد دفاع در برابر حمله داشته باشد؛ این مالک قلمرو است که باید قبل از دفاع اعلام کند که به کدام نیرویش فرمان دفاع داده است و با قرار دادن آن مهره جلوتر از نیروهای دیگر، در واقع این فرمان را مشخص می کند.
بعنوان مثال؛ مهاجم از غرب روسیه وارد روسیه شده است و مدافع با قرار دادن سواره نظام روبروی آنها مشخص می کند که مهاجم می بایست در ابتدا با سواره نظام روبرو شود (بجنگد) و با ریختن تاس و قوانین مربوط به نبرد با سواره نظام، وارد نبرد می شوند.

نحوه سربازگیری در مواقع اضطراری

در طول بازی، شما ممکن است با کمبود نیرو مواجه شوید. اینک تنها یک راه دارید و آن این است که با بیرون گذاشتن یکی از کارتهای قلمرو تحت تصرف خود، می توانید به تعداد سربازهای آن کارت، سرباز گرفته و در قلمروهای دیگرتان قرار دهید. البته با بیرون گذاشتن کارت قلمرو خود دیگر مالک آن قلمرو نیستید و آن قلمرو برای تصرف مجدد، شامل قانون قلمروهای بدون مالک می شود.
جابجایی نیروها در مسیرهای آبی چگونه است؟ جابجایی نیروها در مسیرهای آبی فقط از طریق خطوط دریایی ( نقطه چین) امکان پذیر است.

نحوه برنده شدن در بازی ریسک ؟

بازیکنان در 2 حالت برنده می شوند:
 1- هنگامی که هر بازيكن زودتر از حریفش ۲۰ قلمرو از ۳۸ قلمرو موجود را تصرف کند، برنده بازی است.

2- هنگامی که بازیکنی تمام قلمروهایش را از دست بدهد، شكست خوده و حریفش برنده بازیست.

Instagram Logo Small TabanToys.com
Telegram Logo Small TabanToys.com
Logo Rubika App TabanToys.com
Phone Logo Small TabanToys.com
سبد خرید

ورود

هنوز حساب کاربری ندارید؟

محصولات
3 محصول سبد خرید
حساب کاربری من
نحوه محاسبه قیمت

پس از ثبت سفارش اول، براساس نوع تسویه و حجم خرید، درصد تخفیف ثابت بر روی تمام کالاها دریافت خواهید کرد که این درصد طی تماس تلفنی توسط کارشناسان ما ارزیابی خواهد شد.

حجم خرید

نوع تسویه

سطح قیمت

جینی

چکی

قیمت پایه

جینی

نقدی

سطح 1

کارتنی

چکی

سطح 1

کارتنی

نقدی

سطح 2

خاوری

چکی

سطح 2